La tabla de
localización: A la hora de dar o recibir un golpe es importante
saber qué parte del cuerpo se lleva el castañazo. En la mayoría de
los sistemas se supone que da en algún lugar de la anatomía humana,
cuya resistencia se mide en puntos de golpe que al llegar a 0
significa la muerte. Creo que es fundamental saber donde se recibe el
daño, pues no produce el mismo daño una puñalada en la cabeza que
una en la pierna, además los efectos producidos pueden ser
radicalmente diferentes (pérdida de movilidad si afecta a la pierna
o pérdida de conocimiento en la cabeza). No es casualidad que tanto
la cabeza como el pecho hayan sido las partes más protegidas con
armaduras a lo largo de la historia militar.
Para solucionarlo
he creado una tabla de localización de golpes basada en datos
anatómicos fiables. Para emplearla, cada vez que acierte un impacto
se lanzan dos dados de 10 caras con los que se obtiene una cifra
entre 1 y 100. El resultado nos dará el lugar exacto donde se recibe
el daño. Entre paréntesis se muestra el porcentaje sobre el total
que abarca la localización en cuestión.
Pie D 1-3
(3%)
Pie I 4-6
(3%)
Pierna D 7-11
(5%)
Pierna I 12-16
(5%)
Rodilla D 17-18
(2%)
Rodilla I 19-20
(2%)
Muslo ID 21-24
(4%)
Muslo II 25-28
(4%)
Muslo SD 29-32
(4%)
Muslo SI 33-36
(4%)
Abdomen 37-51
(15%)
Mano D 52-53
(2%)
Mano I 54-55
(2%)
Antebrazo
D 56-58 (3%)
Antebrazo
I 59-61 (3%)
Codo D 62
(1%)
Codo I 63
(1%)
Brazo D 64-66
(3%)
Brazo I 67-69
(3%)
Tórax 70-91
(22%)
Cuello 92-93
(2%)
Faz 94-95 (2%)
Craneo inferior 96-97 (2%)
Coronilla 98-00 (3%)
Craneo inferior 96-97 (2%)
Coronilla 98-00 (3%)
Ropas y
armaduras básicas: Aunque se desconozca o ignore, las armaduras
antiguas estaban basadas en ropas cotidianas que se fueron
especializando paulatinamente para la guerra. Tanto los tejidos como
los cueros y lo acolchados abrigan al guerrero, ayudan a evitar el
roce de la armadura y mitigan en parte el daño recibido por los
golpes. Además todas las mallas de las lorigas se colocaban sobre
estas prendas.
A la hora de
elegir una armadura debemos tener varios factores en cuenta:
1-Protección
ante los elementos: Para bien o para mal, las armaduras aumentan la
temperatura corporal del individuo. Obviamente las armaduras ligeras
son comunes en climas cálidos.
2-Puntos de
armadura: Cada punto de armadura (PA) poseído resta un punto de daño
al golpe recibido. Cuanto más PA más posibilidades habrá de
sobrevivir a un combate.
3-Peso: El peso
resta fatiga al luchador por lo que habrá que tener en cuenta un
equilibrio entre protección y carga. Las tropas de a pie sufren más
el peso que las que montan a caballo.
4-Precio: No es
tema baladí. Una buena proporción de protección y ligereza
conlleva un precio alto. El jugador no tiene más remedio que
amoldarse a su economía y en base a ello buscar la mejor protección
disponible.
5-Rigidez: Las
armaduras rígidas son totalmente inadecuadas para llevarse bajo
otras protecciones, por el contrario las flexibles son más
adaptables dada su naturaleza.
6-Amplitud: Las
ropas o armaduras ajustadas son excelentes como indumentaria mientras
que las ropas sueltas están diseñadas para llevarse por encima de
otras.
Evidentemente en
muy pocas ocasiones ropa o armadura de un tipo concreto abarcaban el
cuerpo entero del guerrero, lo normal era cubrir el tronco y poco
más. Conociendo el peso, precio y temperatura añadida del total se
pueden extraer las estadísticas de aquellas armaduras históricas
que abarcan una o pocas localizaciones. Las ropas y armaduras básicas
de cuerpo entero están indicadas en la siguiente tabla.
ARMADURA PA P/Kg TAM
P TAM M TAM G T
Ropa 0 6 2
(12) 2,5 (15) 3 (18) +10
Ropa gruesa 1 6 4 (24) 5 (30) 6 (36) +20
Ropa gruesa 1 6 4 (24) 5 (30) 6 (36) +20
Cuero 1 5 2,8
(14) 3,5 (18) 4,2 (21) +7
Cuero curado 2 5 4,4 (22) 5,5 (27) 6,7 (33) +5
Colchado 2 7 4,1 (29) 5,1 (36) 6,1 (43) +20
Colchado 2 7 4,1 (29) 5,1 (36) 6,1 (43) +20
Lino
endurecido 2 5 5,3 (27) 6,6 (33) 7,9 (40) +5
Cuero
bollido 3 5 6,1 (30) 7,6 (38) 9,1 (45) +3
PA: Los puntos de
armadura
P/Kg: Precio por
kilo de material.
TAM P/M/G: De
tamaño pequeño, medio o grande (Precio).
T: Bonificación
a la temperatura ambiental.
-Ropa: Vestidura
compuesta por diferentes tejidos cuya función principal es proteger
del frio. Las ropas usadas en combate suelen ser indumentarias muy
escotadas para evitar el roce de la armadura con el cuerpo. Las ropa más
suelta que se lleva por encima de las vestiduras se denomina ropón.
-Cuero: El cuero
no abriga tanto como la tela, sin embargo es más resistente a los
golpes. La piel puede ser tratada y adobada de diferentes modos para
conseguir los fines deseados.
-Colchado: Para
acolchar una prenda, se pone algodón, seda cortada, lana, estopa,
cerda u otras materias de este tipo entre dos telas y después se
bastean. A menudo se forra el exterior con otros materiales.
-Lino endurecido:
Tejido reforzado por láminas de lino encoladas entre sí y
endurecidas mediante inmersión en vinagre y sal.
-Cuero bollido:
Cuero cocido con grasa, agua o aceite. Al poco tiempo de la inmersión
la piel se recorta y endurece enormemente, asimismo su grosor
aumenta. La expresión "Cuero bollido" se empleó en la
Edad Media para designar las armaduras de cuero cocido.
EJEMPLO: Rusty
será nuestro aventurero ejemplo elegido en "La Taberna".
Rusty está pululando por un bosque de su comarca en otoño, la
temperatura media es de 13 grados. Por eso mismo lleva puesto una
túnica que abarca el 63% de su cuerpo añadiendo 6 grados a la
temperatura actual (13+6=19), teniendo en cuenta que la temperatura
idónea está entre 18-22 grados, se encuentra bien ataviado. La
túnica le costó 9 monedas (63% de 15) y pesa 1,6 kg (63% de 2,5).
Aunque la prenda abarca tronco, antebrazos, muslos y rodillas, no le
sirve como protección en combate (0 PA).
A continuación vemos las estadísticas de la túnica de lino de Rusty, no es más que un simple ejemplo de las incontables combinaciones posibles que pueden existir. En futuras entradas se irán añadiendo más ropajes y armaduras históricas.
ROPA (PA) % TP TM TG T
Túnica (0 PA) 63% 1,3 (7,6) 1,6 (9,5) 1,9 (11,4) +6