martes, 26 de febrero de 2013

Traumatismos y fracturas



En los combates de rol no suele haber lugar para las lesiones, el aventurero es como un muñeco con unos puntos de golpes los cuales al ser rebasados significa la muerte del mismo. Si bien es cierto que aplicar de modo usual lesiones (y sus efectos) al combate ralentizaría mucho el juego, no lo es menos que si se añaden de un modo razonable las partidas ganan bastante. Mi idea es que formen parte de las pifias que se producen en combate, algunos árbitros usan tablas de pifias y lanzan un dado para ver cual de ellas ocurre. 



Veremos cinco tipos de lesiones comunes que se dan en aquellos amantes de la aventuras y el deporte. Para mostrar una idea exacta al árbitro sobre cada lesión, cada una de ellas será expuesta desde el punto de vista médico y de el de las reglas. El reposo será el mejor remedio para su cura, aunque la habilidad "cirugía" es de mucha utilidad para reducir al máximo los tiempos de curación.  






1-Calambres: Los calambres que afectan a los aventureros ocurren habitualmente en las piernas, son una reacción involuntaria de un músculo o grupo de músculos en la pierna. Son generalmente dolorosos y extremadamente incómodos. Los calambres de piernas generalmente ocurren en la pantorrilla, tendón y cuadriceps. La duración del tendón varía de menos de un minuto a varios minutos a veces.





Los calambres de piernas están caracterizados por los siguientes síntomas:



Dolor intenso en la pierna

Tensión muscular

Inhabilidad de mover la pierna durante el calambre



La causa exacta de un calambre de pierna es extremadamente difícil de precisar, aunque algunos factores importantes son:



Fatiga muscular debido a sobreesfuerzo.

Ejercicios rigurosos

Deshidratación

Exceso de peso

Desequilibrios electrolíticos, hormonales o de fluidos

Efectos secundarios de ciertas medicinas como diuréticos

Un ejercicio inusual o diferente a los hechos normalmente

Menor suministro de sangre

Anormalidades nerviosas

Enfermedades nerviosas y musculares



Los calambres son sufridos por los aventureros en algunas pifias. Constituyen un problema leve a nivel médico, sin embargo en mitad de un combate puede significar la muerte de la víctima debido a que caerá al suelo por no poder mover la pierna afectada.



-Tratamiento: Para su prevención es importante mantenerse hidratado. El mejor modo de que mitigue es que una persona estire la pierna y masajee la zona afectada, si afecta al muslo deberá además mantenerse la pierna en alto. Una vez sufrido, debe incrementarse la ingesta de agua para mantenerse bien hidratado durante el día. Comidas ricas en potasio y calcio le ayudarán a mantener el nivel de éstos requeridos nutrientes a niveles óptimos para prevenir episodios de calambres.



Con un asalto de dedicación y una tirada exitosa de Cirugía el calambre durará 1 minuto menos. Si se falla no ocurre nada bueno o malo. Un calambre dura 1-4 minutos. Mientras dura el calambre el aventurero podrá pelear desde el suelo pero se reducen a la mitad los ataques y detenciones debido al dolor.



2-Esguince: Es la rasgadura, torsión, distensión o estiramiento excesivo de algún ligamento (banda resistente de tejido elástico que une los extremos óseos en una articulación). Se produce debido a un movimiento brusco, caída, golpe o una fuerte torsión de la misma, que hace superar su amplitud normal. También se denomina "torcedura" en lenguaje común.



Son más comunes en el tobillo, codo, muñeca, pulgar, cuello y algunas zonas como la columna vertebral, aunque también afectan a otras regiones corporales. Las lesiones en los aventureros suelen ser esguinces de tobillo; en general el ligamento colateral.  



Según la gravedad de la lesión, los esguinces pueden ser de distintos tipos:



Grado I: distensión parcial del ligamento (tratamiento conservador). Duración 20 días.

Grado II: rotura parcial o total del ligamento (tratamiento conservador o quirúrgico, en función de la lesión). Duración 1d20+20 días.

Grado III: rotura total del ligamento con arrancamiento óseo (tratamiento quirúrgico).La rotura de varios ligamentos puede causar una luxación si se pierde completamente la congruencia articular. Duración 8 semanas.



En los esguinces benignos el tratamiento consiste en aplicar una inmovilización ligera, mediante una férula o vendas adhesivas (vendaje comprensivo), lo que permite la cicatrización del ligamento. Si el esguince es muy doloroso, puede colocarse un yeso para inmovilizar mejor la extremidad o la articulación lesionada. Esto es de importancia; es mejor y recomendable colocarse un yeso. Poner hielo en la zona afectada reduce la inflamación. Se recomienda mantener reposo.



Sin tratamiento médico un esguince tarda en curarse unos 20 días, eso sí el paciente deberá guardar reposo o de lo contrario podría romperse el ligamento.  



Los esguinces graves se caracterizan por la producción de un desgarre o un arrancamiento del ligamento. Ello da lugar a movimientos anormalmente amplios de la articulación. En el examen clínico, la articulación es dolorosa y aparece hinchada, pero -en algunas ocasiones- muy poco más que en el caso de un esguince benigno. Pueden dejar secuelas (dolores persistentes, rigidez, inestabilidad y fragilidad de la articulación). Puede bastar con una inmovilización durante varias semanas, pero generalmente es necesario realizar una intervención quirúrgica. Ésta consiste en reparar el ligamento arrancado. En todos los casos, un tratamiento con fisioterapia puede ayudar al paciente a recuperar la movilidad de la articulación y una función muscular normal.



Si un cirujano cuida y trata a un paciente con esguince, la convalecencia se reducirá 1 día por cada 10% poseído en la habilidad.



3-Distensión muscular (lesión muscular): Se presenta cuando un músculo es sometido a un estiramiento exagerado, y presenta ruptura. Esta dolorosa lesión, también llamada "´tirón muscular", puede ser causada por un accidente, uso inadecuado de un músculo o utilización exagerada del mismo.





Causas:



Actividad física o esfuerzo excesivo

Calentamiento inadecuado antes de realizar una actividad física

Flexibilidad deficiente



Síntomas:



Dolor y dificultad de movimiento del músculo lesionado

Decoloración de la piel, especialmente hematomas

Hinchazón



-Tratamiento:



Aplicar hielo inmediatamente para reducir la hinchazón, envolviéndolo en un pedazo de tela y evitando utilizar el hielo directamente sobre la piel. Esto se debe hacer durante 10 a 15 minutos cada hora durante el primer día y luego cada 3 a 4 horas. Se recomienda usar hielo durante los primeros tres días; luego, aplicar hielo o calor. Se debe dejar descansar el músculo lesionado durante al menos un día (1d4 días) y, si es posible, mantener dicho músculo levantado por encima del nivel del corazón. Se debe evitar utilizar el músculo afectado mientras persista el dolor. Una vez que éste ceda, se puede comenzar la actividad lentamente y con moderación.





La duración del tratamiento es de alrededor de 3 semanas. Si el tratamiento es incorrecto o el paciente no se cuida la lesión se convertirá en una fibrosis muscular con duración entre 3-16 semanas. Cada 10% en Cirujía poseído se reduce en 1 día la convalecencia. Se lanzará en la Tabla de Localización para ver donde se encuentra la distensión.



4-Fractura: Una fractura es la pérdida de continuidad normal de la sustancia ósea. La fractura es una discontinuidad en los huesos, a consecuencia de golpes, fuerzas o tracciones cuyas intensidades superen la elasticidad del hueso. El término es extensivo para todo tipo de roturas de los huesos, desde aquellas en que el hueso se destruye amplia y evidentemente, hasta aquellas lesiones muy pequeñas e incluso microscópicas.


Tratamiento: En caso de fractura, si no se es cirujano o no se ha diagnosticado el problema, lo mejor que puede hacerse es entablillar el miembro (brazo, por ejemplo) con algo moldeable como cartón o madera. Dependiendo de su gravedad, una factura requiere entre 2-8 (2d4) meses de convalecencia. Si se trata por un cirujano se reducirá 1,5 días por cada 10% en cirujía. Si el paciente mueve la localización de modo brusco o es golpeada, se requerirá el doble de tiempo para recuperarse.


Se lanzará en la Tabla de Localización para ver donde se encuentra la fractura.



5-Luxación (dislocación): Es el desplazamiento reversible de alguno de los huesos que forman parte de una articulación como consecuencia de la aplicación de una fuerza externa sobre la misma o por un movimiento forzado. Se dan con frecuencia en hombros, dedos, rodillas, muñecas y codos.





-Tratamiento: Las luxaciones deben ser reducidas tan pronto como sea posible, puesto que si transcurre mucho tiempo puede resultar muy difícil colocar de nuevo el hueso en su sitio al acortarse la musculatura y los ligamentos articulares. Hasta que se produzca la reducción, hay que dejar la zona afectada en reposo, sentar o tumbar al individuo y no manipular la articulación sin conocimiento. Tiempo de recuperación 2d4 semanas.

El cirujano debe tratar de unir manualmente el hueso, requiere una tirada exitosa en un plazo máximo de un día desde que se produjo la dislocación. Solo se hace un intento. Si lo logra el tiempo de recuperación será de 2d4 semanas, de lo contrario el tiempo de recuperación será de 3d4 semanas. Suele aplicarse hielo y entablillar o sujetar con una venda el area afectada.






lunes, 11 de febrero de 2013

Formas antiguas de gobierno

Cuando vive en grupo el hombre necesita un conjunto de normas y leyes que permitan regular la convivencia. Desde la Edad de Piedra hasta hoy día las formas de gobierno han evolucionado adaptándose a las nuevas necesidades y creencias. No cabe duda que normalmente el nivel cultural de la población es proporcional a la calidad de su gobierno, pues los ignorantes son fáciles de engatusar con demagogias. Así puede afirmarse que en los lugares donde la falta de educación es el pan nuestro de cada día los gobernantes corruptos proliferan, de hecho ellos mismos fomentan la necedad para perpetuarse en el poder. Pan y circo para el pueblo. En el polo opuesto encontramos a un país como Islandia, el cual tiene el índice más alto de lectura de libros por habitante, ya sabemos lo bien que saben gobernarse y lo poco que han tardado en expulsar de su gobierno a los corruptos en fechas recientes, incluso no han dudado en cambiar su constitución para evitar futuras "crisis".  



Las leyes se inventaron para regular con eficacia y cordura la vida ciudadana, en cuanto estas faltan a su cometido se convierten en el germen de la degeneración y deben ser cambiadas: La máxima del buen gobernante es servir al pueblo por medio de las leyes y no servirse del pueblo gracias a éstas. Suele creerse que una forma de gobierno es mejor que otra, sin embargo a mi modo de ver depende más de la madurez pública que del sistema en sí mismo. Todas las formas de gobierno pueden degenerarse con el tiempo, la historia enseña que el sistema de gobierno ideal es una utopía ya que el hombre es un ser imperfecto. Un emperador sabio puede hacer feliz a sus súbditos y ser mucho más eficaz que cualquier democracia degenerada o no. Como pronto comprobaremos, actualmente las palabras que designan las formas de gobierno se han corrompido enormente.




1-Reino: "Rey" tiene como raíz etimológica reg-1 (mover en línea recta, conducir), viene del latín rex, si bien la palabra original es el sánscrito rajá (soberano índico). El sánscrito maharaja significa literalmente "gran rey". El título de "virrey" se aplicó por primera vez en Cataluña desde 1520 y es aquel que gobierna en lugar del rey.



2-Monarquía: Del griego monárkhes, formado con monós "uno" y árkho "yo mando". Suele identificarse a menudo con el reino al ser el rey la cabeza de gobierno de una nación, pero en sí mismo una monarquía abarca cualquier sistema de gobierno liderado por un solo individuo.

3-Anarquía: Del griego anarkhía, derivado de anarkhos "sin jefe" y éste de árkho "yo mando". La anarquía es el caos absoluto como forma de gobierno. En teoría todo está permitido, lo bueno y lo malo así que solo puede llegar a ser positivo en lugares de escasa población que acepte unos valores morales mínimos. La única ley que funciona es la del más fuerte. Zonas fronterizas, remotas o inexploradas suelen ser buenos lugares para una anarquía. Asimismo puede aflorar en cualquier lugar en épocas convulsas como revoluciones o guerras civiles.



4-Oligarquía: Del griego oligarkhía, con oligoi "pocos" y árkho "yo mando". A diferencia de la monarquía la oligarquía la dirigen unas pocas personas. El típico gobierno oligarca está constituido por familias poderosas. Los oligarcas son dueños de propiedades, tierras o de grandes acumulaciones de dinero. A veces gobiernan en la sombra gracias a sus fuertes influencias económicas.



5-República: Del latín res publica (la cosa pública, el estado). Raíz re- "dotar, otorgar". En esta forma de gobierno la prioridad por encima de otros intereses es el propio pueblo. La iniciativa privada queda supeditada al interés de la población.



6-Democracia: Del griego democratia, compuesto de demos "público" "popular" y krateo "yo gobierno". El pueblo gobierna las democracias para lo bueno o lo malo. Un pueblo culto y sensato hará de la democracia un sistema de gobierno libre y eficaz, mientras que uno iletrado e irracional degenerará en una pesadilla llamada demagogia (sistema que capta con engaños el favor del pueblo). La causa de que la democracia esté hoy día santificada por muchos políticos corruptos se debe a mi modo de ver a que es el sistema de gobierno idóneo para ellos, ya que la demagogia siempre ha sido el sistema de gobierno de las democracias degeneradas.



7-Plutocracia: Del griego plutos "riqueza" y kratéo "yo domino". Es el gobierno de los ricos. El dinero es principal requisito para obtener poder e influencia. Aquellos que carezcan de medios están condenados a ser simples esclavos de sus dirigentes. Debido a estas razones sus gobernantes forman parte de poderosas élites financieras: banqueros, comerciantes, etc. El equivalente medieval es el feudalismo, cuya raíz es peku- (riqueza, bienes muebles), del latín feudum "contrato que da ciertos derechos de posesión del que tenía la soberanía" "vasallaje".


8-Aristocracia: Tomado del griego aristokratía, compuesto de áristos "el mejor" y krátos "yo domino". La aristocracia es el gobierno de los nobles, en sí mismo los más capacitados, hoy día se llama "meritocracia". Teóricamente es el sistema de gobierno más eficaz pues en cada puesto gobiernan los mejores en sus campos respectivos.



9-Timocracia: Procedente del griego timé "honor" y kratéo "yo domino". Los dirigentes timocráticos son carismáticos líderes que alcanzan el poder gracias a sus proezas y buena reputación, esto mismo les facilita enormes riquezas y propiedades. Aquellos de dudosa reputación (mercenarios, delincuentes, comerciantes) forman la casta más baja y miserable de la población siendo a menudo meros esclavos. Un buen ejemplo sería la antigua Esparta o el Japón medieval.



10-Teocracia: Del griego theós "Dios" y kratéo "yo domino". Es el gobierno de los sacerdotes, ya sean monoteístas o politeístas.


11-Talasocracia: Del griego thálassa "mar" y kratéo "yo gobierno". Son gobiernos basados en el poder de su flota naval. Buenos ejemplos serían los fenicios o la civilización minoica.



12-Imperio: Del latín imperare "mandar, ordenar". Los emperadores son podererosos monarcas que gobiernan vastos territorios. En los países musulmanes su equivalente es el emir "jefe, el que manda".



13-Tiranía: Del griego týrannos "reyezuelo, soberano local". El tirano es en sí mismo un rey que gobierna un pequeño territorio. La mala reputación que acompaña al vocablo se debe a que tenían fama de gobernar conforme a sus caprichos personales más que a la razón.



14-Califato: Del árabe xalifah "sucesor, vicario". En los países musulmanes el califa es el sucesor del enviado o profeta Mahoma. Los califas debían ser a la vez jefes políticos y religiosos. No siempre contaban con el apoyo de toda la comunidad musulmana, siendo a menudo aceptados o rechazados por unos y otros.


15-Cleptocracia: Del griego clepto "robar" y kráteo "yo gobierno". Es término moderno que define a la perfección cualquier sistema de gobierno diseñado para robar a los ciudadanos una parte de los impuestos con impunidad jurídica. Para conseguirlo los cleptócratas modelan a su antojo -por medio de la demagogia- un sistema jurídico, económico, propagandístico y político afin a sus intereses. Esto mismo favorece que el clientelismo político y el soborno sean hábitos comunes.



El paraíso de las cleptocracias son aquellos lugares donde existe una fuente importante de ingresos económicos y el pueblo es fácil de engañar dada su incultura. Una república, un reino, una democracia, etc., puede llegar a convertirse bajo cuerda en una cleptocracia o gobierno mafioso. No cabe duda que en la Antiguedad las cleptocracias existieron tanto como hoy.

viernes, 8 de febrero de 2013

Albergues y tabernas

No hay un lugar más propio de los juegos de rol que una buena taberna o albergue. Es allí mismo donde los aventureros se reunen para relajarse, cerrar tratos o buscar acomodo por un tiempo. Y eso por no mencionar las clásicas peleas taberneras, a menudo a sillazo limpio, que todos hemos vivido alguna vez como jugadores. Es de suma importancia distinguir con detalle la diferencia entre unas y otras, pues con el paso de los siglos varían los hábitos sociales y con ello el lenguaje. Para más de un jugador o árbitro esta entrada resultará útil a la hora de ambientar mejor las partidas en estos edificios de tanta tradición rolera. Los dividiremos en dos grandes grupos para mayor claridad.


1-Albergues: Obviamente en todos los albergues prima el alojamiento de los clientes, si bien distinguimos en algunos de ellos peculiaridades particulares.



DRAE 1726: El lugar donde la gente puede recogerse, o se recoge para descanso, abrigo, comodidad o resguardo de sus personas; y así se da indiferentemente este nombre a la casa, posada, venta, choza, cabaña, concavidad o cubierto donde los hombres, y tal vez los brutos se retiran para descansar o se acogen para repararse y defenderse, especialmente de los malos temporales. Se toma algunas veces precisamente por hospicio o posada donde hace tránsito el pasajero.


-Venta: El DRAE 1739 define a la perfección lo que es una venta, no hay nada que añadir:



La casa establecida en los caminos y despoblados para hospedaje de los pasajeros. Díjose así porque en ella se les vende lo que han menester.



-Posada: Del latín tardío pausare "cesar" "pararse". Ya conocida a comienzos del s.XIII. DRAE 1737:



La casa propia de cada uno donde habita y mora. Se llama también la casa donde por su dinero se recibe y hospeda la gente.



DRAE moderno: Lugar donde por precio se hospedan o albergan personas, en especial arrieros, viajantes, campesinos, etc.



-Fonda: Raíz dek-1 "tomar, aceptar". Del francés de oriente fonde "establecimiento público donde se hospedaban los mercaderes y se almacenaban y vendían sus mercancías" (ss.XII-XIV). Del árabe fundaq propiamente "posada que recibe a todos".



 DRAE 1791: La casa donde se da alojamiento, de comer y beber, y donde se venden licores generosos, café, te y bebidas heladas. 



DRAE moderno: Establecimiento público, de categoría inferior a la del hotel, o de tipo más antiguo, donde se da hospedaje y se sirven comidas.


-Mesón: 1349 (la maison, 1173). Del latín mansio-onis, "permanencia", "albergue, vivienda".



DRAE 1734: La casa donde concurren los forasteros de diversas partes y pagándolo se les da albergue para sí y sus cabalgaduras.



-Hostería: Del latín hospes, -itis, "hospedador" y "hospedado". 1517, del italiano osteria, donde deriva del anticuado oste "posadero", a su vez tomado del francés antiguo oste, hermano del castellano "huesped".



DRAE 1734: La casa donde se da alojamiento y de comer a los pasajeros y forasteros por su dinero.


-Parador: Del latín parare "preparar", "disponer", "proporcionar". De "disponer" se pasó en castellano antiguo a "poner en tal o cual estado o posición" (pararse colorado, pararse ante una persona), de ahí "situar", pararse "colocarse", de donde "detenerse" a "ir a dar en un lugar, tener allí posada".



DRAE 1737: El mesón en que se admiten carros o galeras, y otros carruajes, que regularmente tiene un gran corral o patio con soportales.



2-Tabernas: Como iremos viendo generalmente las tabernas eran comercios de dudosa reputación. No deja de ser curioso que las primitivas rameras (desde al menos s.XV) eran prostitutas disimuladas que, fingiendo tener taberna, ponía ramo en su puerta. Es lógico que los vicios atraigan a los viciosos. La palabra ya está documentada en 1228. Tomado del latín taberna "tienda, almacén de venta al público", "mesón, posada", propiamente "cabaña, choza". Raíz treb- "morada, vivienda", del latín taberna (choza, cabaña). 



DRAE 1739: La tienda o casa pública (mancebía/prostíbulo) donde se vende el vino por menor.



-Tasca: DRAE 1914: Garito o casa de juego de mala fama. Taberna.



-Bayuca: DRAE 1726: Voz jocosa y jergal. La taberna o lugar donde come o bebe la gente ordinaria.



-Bodegón: DRAE 1726: El sótano o soportal en que se guisa y da de comer a la gente pobre y ordinaria. Y porque se ponen muy comúnmente estos puestos a las puertas de las tabernas y bodegas de cosecheros, para que los que entren a beber tomen alguna cosa que les sirva de materia. En algunas partes (como en Salamanca y otros lugares) se llama la casa donde se vende públicamente el vino, sin otra cosa alguna comestible, y es lo mismo que comúnmente se llama taberna.



-Cantina: Palabra conocida desde al menos 1517, "bodega, sótano donde se guarda vino o agua", "puesto de venta de vino y comestibles". Del italiano cantina (primera mitad s.XIV), de origen desconocido.



DRAE 1729: La bodega donde se encierra el vino.



DRAE moderno: Puesto público en que se venden bebidas y algunos comestibles.