La mayoría de los oficios artesanales se han ido perdiendo con el transcurrir de los siglos, afortunadamente existe documentación sobre ellos. De eso mismo va esta entrada, en particular de los gremios de oficios en la ciudad de Sevilla entre los siglos XV-XVII.
1-Odreros (1402)
2-Brosladores (1433). Lo mismo que bordador.
3-Albarderos (1473)
4-Chapineros (1475). Fabricantes de chapines (especie de calzado femenino)
5-Esparteros (1477)
6-Borceguineros (1477). Fabricantes de borceguíes (calzado de media caña)
7-Sayaleros (1478)
8-Toqueros (1478). El que teje o hace tocas para mujeres.
9-Espaderos (1478)
10-Sastres (1482)
11-Cordoneros (1482)
12-Cordoneros de redes (1483)
13-Cinteros (1483). Fabricantes de cuerdas de cerda para monturas.
14-Tintoreros de paños (1485)
15-Herreros (1485)
16-Barberos (1486)
17-Ferreros (1486). Lo mismo que herrero.
18-Silleros de la guisa (1487)
19-Correeros (1488). El que hace correas.
20-Tejedores de lino y lana (1492)
21-Zurradores (1495). El que zurra y curte los cueros.
22-Cordoneros de cabrestantes (1495). Cabestrantes son cuerdas de cáñamo.
23-Boneteros (1499)
24-Tejedores de terciopelo (1502)
25-Cerrajeros (1502)
26-Pellejeros (1503). El que adoba los pellejos.
27-Toneleros (1504)
28-Correeros de hilo de oro (1506)
29-Caldereros (1512)
30-Pescadores (1512)
31-Doradores (1512). El que cubre de oro algún metal o madera.
32-Sederos (1513)
33-Hiladores del torno de seda (1513)
34-Colcheros (1515)
35-Plateros (1518)
36-Sastres, calceteros, jubeteros (1522)
37-Atañoneros (1522)
38-Xervilleros (1525). El que hacía xervillas (especie de calzado), sinónimo de zapatero.
39-Toqueros (1525)
40-Latoneros (1537)
41-Cesteros (1553)
42-Pasteleros (1556)
43-Gorreros (1560)
44-Armeros (1566)
45-Tejedores de paño, oro y seda (1582)
46-Telilleros (1586)
47-Pasamaneros (1586). El que hace pasamanos para las escaleras.
48-Esparteros (1594)
49-Tejedores del arte de la seda (1605)
50-Tejedores de oro (1605)
51-Tejedores de paño y oro (1605)
52-Confiteros (1606). El que hace dulces y confituras.
53-Arcabuceros (1606)
54-Torcedores de seda (1641)
55-Sombrereros (1646)
56-Tejedores de oro, seda y plata (1683)
57-Tintoreros (1688)
58-Cirujanos y sangradores (1699)
59-Cirujanos, sangradores, barberos (1699)
domingo, 6 de enero de 2013
viernes, 14 de diciembre de 2012
Armaduras I: Conceptos básicos
La tabla de
localización: A la hora de dar o recibir un golpe es importante
saber qué parte del cuerpo se lleva el castañazo. En la mayoría de
los sistemas se supone que da en algún lugar de la anatomía humana,
cuya resistencia se mide en puntos de golpe que al llegar a 0
significa la muerte. Creo que es fundamental saber donde se recibe el
daño, pues no produce el mismo daño una puñalada en la cabeza que
una en la pierna, además los efectos producidos pueden ser
radicalmente diferentes (pérdida de movilidad si afecta a la pierna
o pérdida de conocimiento en la cabeza). No es casualidad que tanto
la cabeza como el pecho hayan sido las partes más protegidas con
armaduras a lo largo de la historia militar.
Para solucionarlo
he creado una tabla de localización de golpes basada en datos
anatómicos fiables. Para emplearla, cada vez que acierte un impacto
se lanzan dos dados de 10 caras con los que se obtiene una cifra
entre 1 y 100. El resultado nos dará el lugar exacto donde se recibe
el daño. Entre paréntesis se muestra el porcentaje sobre el total
que abarca la localización en cuestión.
Pie D 1-3
(3%)
Pie I 4-6
(3%)
Pierna D 7-11
(5%)
Pierna I 12-16
(5%)
Rodilla D 17-18
(2%)
Rodilla I 19-20
(2%)
Muslo ID 21-24
(4%)
Muslo II 25-28
(4%)
Muslo SD 29-32
(4%)
Muslo SI 33-36
(4%)
Abdomen 37-51
(15%)
Mano D 52-53
(2%)
Mano I 54-55
(2%)
Antebrazo
D 56-58 (3%)
Antebrazo
I 59-61 (3%)
Codo D 62
(1%)
Codo I 63
(1%)
Brazo D 64-66
(3%)
Brazo I 67-69
(3%)
Tórax 70-91
(22%)
Cuello 92-93
(2%)
Faz 94-95 (2%)
Craneo inferior 96-97 (2%)
Coronilla 98-00 (3%)
Craneo inferior 96-97 (2%)
Coronilla 98-00 (3%)
Ropas y
armaduras básicas: Aunque se desconozca o ignore, las armaduras
antiguas estaban basadas en ropas cotidianas que se fueron
especializando paulatinamente para la guerra. Tanto los tejidos como
los cueros y lo acolchados abrigan al guerrero, ayudan a evitar el
roce de la armadura y mitigan en parte el daño recibido por los
golpes. Además todas las mallas de las lorigas se colocaban sobre
estas prendas.
A la hora de
elegir una armadura debemos tener varios factores en cuenta:
1-Protección
ante los elementos: Para bien o para mal, las armaduras aumentan la
temperatura corporal del individuo. Obviamente las armaduras ligeras
son comunes en climas cálidos.
2-Puntos de
armadura: Cada punto de armadura (PA) poseído resta un punto de daño
al golpe recibido. Cuanto más PA más posibilidades habrá de
sobrevivir a un combate.
3-Peso: El peso
resta fatiga al luchador por lo que habrá que tener en cuenta un
equilibrio entre protección y carga. Las tropas de a pie sufren más
el peso que las que montan a caballo.
4-Precio: No es
tema baladí. Una buena proporción de protección y ligereza
conlleva un precio alto. El jugador no tiene más remedio que
amoldarse a su economía y en base a ello buscar la mejor protección
disponible.
5-Rigidez: Las
armaduras rígidas son totalmente inadecuadas para llevarse bajo
otras protecciones, por el contrario las flexibles son más
adaptables dada su naturaleza.
6-Amplitud: Las
ropas o armaduras ajustadas son excelentes como indumentaria mientras
que las ropas sueltas están diseñadas para llevarse por encima de
otras.
Evidentemente en
muy pocas ocasiones ropa o armadura de un tipo concreto abarcaban el
cuerpo entero del guerrero, lo normal era cubrir el tronco y poco
más. Conociendo el peso, precio y temperatura añadida del total se
pueden extraer las estadísticas de aquellas armaduras históricas
que abarcan una o pocas localizaciones. Las ropas y armaduras básicas
de cuerpo entero están indicadas en la siguiente tabla.
ARMADURA PA P/Kg TAM
P TAM M TAM G T
Ropa 0 6 2
(12) 2,5 (15) 3 (18) +10
Ropa gruesa 1 6 4 (24) 5 (30) 6 (36) +20
Ropa gruesa 1 6 4 (24) 5 (30) 6 (36) +20
Cuero 1 5 2,8
(14) 3,5 (18) 4,2 (21) +7
Cuero curado 2 5 4,4 (22) 5,5 (27) 6,7 (33) +5
Colchado 2 7 4,1 (29) 5,1 (36) 6,1 (43) +20
Colchado 2 7 4,1 (29) 5,1 (36) 6,1 (43) +20
Lino
endurecido 2 5 5,3 (27) 6,6 (33) 7,9 (40) +5
Cuero
bollido 3 5 6,1 (30) 7,6 (38) 9,1 (45) +3
PA: Los puntos de
armadura
P/Kg: Precio por
kilo de material.
TAM P/M/G: De
tamaño pequeño, medio o grande (Precio).
T: Bonificación
a la temperatura ambiental.
-Ropa: Vestidura
compuesta por diferentes tejidos cuya función principal es proteger
del frio. Las ropas usadas en combate suelen ser indumentarias muy
escotadas para evitar el roce de la armadura con el cuerpo. Las ropa más
suelta que se lleva por encima de las vestiduras se denomina ropón.
-Cuero: El cuero
no abriga tanto como la tela, sin embargo es más resistente a los
golpes. La piel puede ser tratada y adobada de diferentes modos para
conseguir los fines deseados.
-Colchado: Para
acolchar una prenda, se pone algodón, seda cortada, lana, estopa,
cerda u otras materias de este tipo entre dos telas y después se
bastean. A menudo se forra el exterior con otros materiales.
-Lino endurecido:
Tejido reforzado por láminas de lino encoladas entre sí y
endurecidas mediante inmersión en vinagre y sal.
-Cuero bollido:
Cuero cocido con grasa, agua o aceite. Al poco tiempo de la inmersión
la piel se recorta y endurece enormemente, asimismo su grosor
aumenta. La expresión "Cuero bollido" se empleó en la
Edad Media para designar las armaduras de cuero cocido.
EJEMPLO: Rusty
será nuestro aventurero ejemplo elegido en "La Taberna".
Rusty está pululando por un bosque de su comarca en otoño, la
temperatura media es de 13 grados. Por eso mismo lleva puesto una
túnica que abarca el 63% de su cuerpo añadiendo 6 grados a la
temperatura actual (13+6=19), teniendo en cuenta que la temperatura
idónea está entre 18-22 grados, se encuentra bien ataviado. La
túnica le costó 9 monedas (63% de 15) y pesa 1,6 kg (63% de 2,5).
Aunque la prenda abarca tronco, antebrazos, muslos y rodillas, no le
sirve como protección en combate (0 PA).
A continuación vemos las estadísticas de la túnica de lino de Rusty, no es más que un simple ejemplo de las incontables combinaciones posibles que pueden existir. En futuras entradas se irán añadiendo más ropajes y armaduras históricas.
ROPA (PA) % TP TM TG T
Túnica (0 PA) 63% 1,3 (7,6) 1,6 (9,5) 1,9 (11,4) +6
miércoles, 12 de diciembre de 2012
Introducción
El presente blog está dedicado principalmente al mundo armamentístico medieval/antiguo dentro de los juegos rol así como otras reglas y ambientaciones históricas. Tras más de 25 jugando puedo afirmar con total rotundidad que el nivel de disparates en este mundillo es proverbial. Entre los dislates más frecuentes se hallan:
1-Traducciones salchicheras del inglés.
2-Invención y utilización de vocablos aceptados por la comunidad (frikilenguaje).
3-Las armaduras son pijamas que pueden quitarse y ponerse con toda facilidad, incluso caben en la mochila.
4-Desconocimiento absoluto del uso de las armas antiguas, lo cual genera una ambientación penosa de los combates.
En realidad es un problema de falta de conocimientos y de interés en adquirirlos. Si a los jugadores les trae al pairo el asunto poco hará el árbitro para enderezar la situación. No debe olvidarse que el combate es, seguramente, la parte más divertida del juego, con lo que debe ser mejorado de modo prioritario. Desde la taberna iremos comprobando que realismo no tiene por qué significar aburrimiento, todo lo contrario.
Puede calificarse una regla de calidad a aquella flexible y realista. El conjunto de estas reglas conforman un buen juego. Los juegos de rol comerciales suelen carecer de reglas de calidad y están frecuentemente orientadas a sacar pasta. Lo mejor que podría hacer un árbitro es fabricarse su propias regla en cuanto encuentre alguna que carezca de sentido. Sé bien que no hay buenos libros sobre armamento en castellano, ni siquiera entre los que se supone que saben, aquí entra la taberna para ayudar al prójimo.
La amplia mayoría del material que iré publicando lo he ido redactando y corrigiendo durante muchísimos años. La Taberna tendrá una naturaleza más flexible que Armas y armaduras en España o que La torre del mago, así que publicaré sin tapujos cualquier entrada que se salga del guión establecido.
Toma asiento y pide al tabernero lo que te apetezca.
¡Bienvenido!
1-Traducciones salchicheras del inglés.
2-Invención y utilización de vocablos aceptados por la comunidad (frikilenguaje).
3-Las armaduras son pijamas que pueden quitarse y ponerse con toda facilidad, incluso caben en la mochila.
4-Desconocimiento absoluto del uso de las armas antiguas, lo cual genera una ambientación penosa de los combates.
En realidad es un problema de falta de conocimientos y de interés en adquirirlos. Si a los jugadores les trae al pairo el asunto poco hará el árbitro para enderezar la situación. No debe olvidarse que el combate es, seguramente, la parte más divertida del juego, con lo que debe ser mejorado de modo prioritario. Desde la taberna iremos comprobando que realismo no tiene por qué significar aburrimiento, todo lo contrario.
Puede calificarse una regla de calidad a aquella flexible y realista. El conjunto de estas reglas conforman un buen juego. Los juegos de rol comerciales suelen carecer de reglas de calidad y están frecuentemente orientadas a sacar pasta. Lo mejor que podría hacer un árbitro es fabricarse su propias regla en cuanto encuentre alguna que carezca de sentido. Sé bien que no hay buenos libros sobre armamento en castellano, ni siquiera entre los que se supone que saben, aquí entra la taberna para ayudar al prójimo.
La amplia mayoría del material que iré publicando lo he ido redactando y corrigiendo durante muchísimos años. La Taberna tendrá una naturaleza más flexible que Armas y armaduras en España o que La torre del mago, así que publicaré sin tapujos cualquier entrada que se salga del guión establecido.
Toma asiento y pide al tabernero lo que te apetezca.
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